A gamificação aplica elementos próprios dos jogos a contextos que não são jogos, como a sala de aula, para engajar os estudantes. Nessa estratégia, a atribuição de _______ recompensa o cumprimento de tarefas e sinaliza o progresso do participante; os _______ são representações visuais de conquistas alcançadas; e o _______ ordena os participantes segundo a pontuação obtida, estimulando a comparação. Assinale a alternativa que preenche CORRETAMENTE as lacunas, na ordem em que aparecem:
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